王者荣耀排位最牛躺赢姿势攻略
《王者荣耀》是一款5V5游戏,可有时候会变成4V5甚至4V6。小编这里说的‘送人头躺’就是一种,队友疯狂喂养对面C位,结果自家其他位置发育起来了,反而赢了。这种躺赢姿势风险极高,十个里面九个输,但剩下那一个就成了传说。下面就来盘点一下这些高风险的躺赢姿势,看看你有没有‘享受’过这种过山车式对局。感兴趣的网友和小编继续往下看吧。
在《王者荣耀》的快节奏团战里,偶尔会有掉线的玩家。但有时候,即便少人也能获胜,这就是小编要说的第五种——‘挂机躺’。网络波动或突发状况导致队友离线,剩下四人反而超常发挥,逆风翻盘。
很多玩家并不是盲目游戏的,在游戏的同时更加注重胜利时的成就与满足,知道自己打输出位明显不足,等于送对面人头,于是便选择了一个坦克或者辅助位。打团直接往前冲,但是却不管后排队友,对面输出全和后排打起来了,而他还在前排使劲打面前的敌人,以为自己作为前排只需要为队友抗了伤害而骄傲,所幸的是队友把后排敌人全部灭了,支援过来帮你也杀了对面剩下的敌人。于是,在不知不觉中,他成功躺赢了,自知之明的选了坦克辅助位,自以为是的玩好了自己位置,成功完成自知之明躺。
很多玩家深刻的演绎着各种活着,感觉活着这部大戏可以从王者峡谷开始取材了。求生不求死这个词生动形象的描绘出他们的心态,和别人对线时,每次不注意观察对面英雄技能是否交完便上去清兵线,结果技能都交在自己身上,导致残血,当自己剩下小半管血时,便直接在塔下回城,兵线也不管,时刻想着保持自己的最佳状态。团战时,自己就算作为一个肉,也不会一味的冲向前,有时还会躲脆皮后面,让脆皮做诱饵吸引敌人,不过很多时候还是因为被对面几个人黏住而在绝望中死亡。不过,很多时候他都躺赢是作为mvp躺,队友成功做到4打5,因为贪生怕死,如果自带斩杀,导致自己kda很高,成为全场mvp也是十分简单的。有时,贪生怕死也是一种技术。

送人头的行为无处不在,很多时候并不是玩家自己喜欢送人头,只不过因为自身技术和意识不到位,如果遇到比自身高一个层次的对手,对线很容易去死。出现最多的送人头现象,应该就是对面ADC拿红之后,很多没位移技能或者技能全部交给兵线了,直接被对面红BUFF粘到死。有时,甚至会出现一和对面对线就被对面杀死,导致只能在塔下甚至换路才能生活。可以说,这种躺赢的同时,也更加锻炼队友之间的配合以及自身的技术,这并不是单纯的5V5战斗,而是,提升到4V6的地步。为那些躺赢的运气和人品折服,为他的队友深深点赞。
玩王者,懵比事件无处不在。有时把对面杀死,自己丝血不知道什么原因也跟着死了,有时因为小兵,有时因为对面英雄技能残留效果,有时旁边野怪给了你一刀,死的懵比的不要不要的,懵比的躺赢也是常见的事。在小学生多的排位局中,总是会出现一个英雄,自己一路,一直在一路孜孜不倦的补兵带塔。他这样能坚定不移的做事态度是值得肯定的,然而只是不适合这个团战游戏罢了,独来独往应该是他的性格。如果你每次仔细看看比赛结束时数据,总是出现作为输出位却输出非常低,都比不上一个坦克输出的队友。全场团战很难看到他的影子,自己单路被无限抓,反而也多次因为要帮助他而开团。你们在打对面水晶时,他可能还在带他没带完的线,拆他自己路的塔。想必,赢的时候他一脸懵比,还在疑惑自己塔还没拆完,怎么就赢了呢。
可以说,很多人最烦的就是队友挂机了。挂机队友的出现,让自己野区和三路以及支援都变得非常不利。不过,由于王者本身网络需求很高,以及各种突发事件总会出现队友挂机的状况。虽然对于有些全场送人头的人,挂机是更好的选择,但是从s5开始。游戏已经更加平衡,不再是1个人强到吊打3人的地步了,团战抓人都十分需要队友的配合,个人实力更加重要,游戏本身更拼的是队友,挂机行为是我们都不愿意看到的。然而,挂机躺还是由于游戏本身场数基数大,还是经常出现的。我们4打5或者被对面4打5,胜利有时也会属于有挂机的一方。我自己也经历过挂机躺,自己队友也多次出现挂机行为,胜利也是多次出现的。尤其,在过去的国庆节,完全成功做到4打5的概率太大。相信他们也许挂机后想着自己这把输了,重新登陆游戏时看到自己战绩那场胜利时,心里是无比惊讶的。
王者荣耀3种姿势看操作进化
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。
王者荣耀让人无语的大招英雄盘点
No.1 孙尚香
大家应该都知道孙尚香的大招可以说是最不想放的,因为一放你可能连命都搭进去,孙尚香大招释放的时候有会一秒左右的延迟,俗称蓄力,虽然打出来的是范围伤害,对团战确实有相对那么一点作用,当然还不如用一个一技能翻滚在平A,后期那个伤害绝对爆表,这就是为什么孙尚香最近上场率不高,跟猴子一样,太属于后期英雄了,打孙尚香尽量少开大招为好,用一技能翻滚平A就很叼了!

孙尚香
No2.鲁班七号
这个小可爱天生就是一副欠揍的样子,我相信很多坦克和射手看他很不爽,特别是坦克,如果刺客没有切他,看他在你旁边扫射那一下子就来气了,但是想打他却一下子被秒了,实在伤害太高了,而刺客呢最想抓他了,毕竟鲁班的腿实在太短了,然而大招太容易就躲起来,当然在顺风局拆塔的时候确实起到作用,一个大招过去,很少人敢过去守塔,但是对比他的二技能,那作用明显就低很多了,二技能抢红抢蓝抢主宰,抢人头抢暴君必备,我相信玩多鲁班的人都抢过人头和BUFF和主宰,那一瞬间就感觉世界是你的一样,确实很爽!
No.3 狄仁杰
狄仁杰的大招就更是摆设,这个类似诸葛亮一技能的大招必须贴脸才能打出伤害,你能让一个脆皮贴脸放大招?这就是为什么狄仁杰重做的重要原因之一,确实我打狄仁杰从未开过大招,真的还不如一二技能!
No.4 不知火舞
不能说火舞的大招比其他技能好,只是说火舞的二技能核心消耗的重要技能,远程法师就这么一个技能,后期一扇过去真贼痛,特别是脆皮,实在受不了,后期一套一技能连坦克都受不了一套,伤害实在太爆炸了,火舞的大招只在切后排秒掉时起作用,其他时间段都是靠二技能慢慢恶心别人!
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