梦幻西游手游方寸山和大唐官府深度对比

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《梦幻西游》是一款角色扮演游戏,方寸山和大唐官府在手游里算是两个经典门派了,历史沉淀很深。这两个门派的玩法差异很大,花钱的地方也不尽相同。今天小编就好好聊聊这两个门派的区别,从投入产出比角度给你点建议。方寸山和大唐官府对比,看看哪个更适合你。感到兴趣的用户与小编深入了解一下吧。

1、花费

首先,是花费问题。因为两个门派的侧重点不同,所以两个门派之间的花费数额其实也是略有不同的。就大唐的来说,想要牛X的最主要因素取决与三项配置:装备,宝宝,以及伤害。而这伤害,对于大唐来说又是重中之重。

大唐人数有许多,但是,比来比去无非就是比一个伤害,想要获取高攻的伤害,就需要佩戴高伤武器,这本就是一个无底洞。更何况还有简易、无级别等装备的存在,所以,高伤武器更是取之不尽。太过依赖高伤,这也是大唐的一个缺点所在。

然而,还有许多人说,方寸其实更烧钱。为何?因为方寸同样需要和大唐一样的三项配置,但是和大唐不同的是,方寸其实不需要无限制的追求武器,相比武器,或许更依赖与极品宝宝,而且还需要好几个才行。殊不知,极品宝宝比极品武器更贵。

所以,如果仅凭在同等花费的前提下,由于方寸本身的门派特性强于大唐的缘故,方寸或许要稍许厉害一点。

2、等级

对于方寸来说,等级的提升只是起到更换宝宝及更换装备的作用,并无太大用处。所以,一般到了后期的时候,方寸几乎可以封等级,攒经验了。反观大唐则不同,等级的提升其实是为其提供增伤的一种方式。随着大唐等级的不断提升,伤害不断增强,后期大唐的可发展空间远比方寸定要高上许多。

当然,最后小编想说,孰强孰弱并不是由我说的算,本人只是在此说出了自己对这款游戏的一些看法。没有最强的职业,只有最强的玩家,小编认为这句话在这款游戏里尤为适用。

梦幻西游卡牌差异化发展方向

2015年起,经典端游IP改编手游成了新的市场风向,从端游时代走来的厂商都开始布局,腾讯的《穿越火线》、盛大的《热血传奇》、网易的《梦幻西游》等都是各自品类的典型代表。不过端游改编的产品整体以RPG等重度产品居多,在卡牌品类创新速度减慢的情况下,尝试改编卡牌的案例不算多见。

近日,由端游《剑灵》改编的的正版卡牌手游《战斗吧剑灵》展开了上线前的最后一轮测试,葡萄君拿到了《剑灵》的测试包进行了初步的体验。从这款游戏的表现上,葡萄君觉得:虽然当前阶段卡牌产品没有颠覆性的突破,但在IP适配、音画表现和战斗体验等方面,卡牌品类仍有很大的深化空间。

《战斗吧剑灵》是韩国NCsoft,研发、腾讯代理的正版卡牌手游。一方面保留了原端游整体观感,另一方面也有很多手游化的处理。

端游知名角色的回归

所有卡牌中女性角色占绝大部分

在对端游风格的继承上,游戏中女性角色占多数的设定是比较明显的延续。端游《剑灵》以“捏人”而闻名,角色的精致程度在当时的同类网游中处于领先地位,对女性角色的刻画尤为典型。手游中卡牌的绘制也选择了近似的定位:火炮兰、秦义绝、南素柔等经典角色都在《战斗吧剑灵》中回归,另外一些Boss的卡牌原画甚至也做了娘化处理。从卡牌图鉴目录也可以看到女性角色卡牌占据绝大多数,包括新手引导阶段选择“戒灵”时,“萝莉”“少女”和“御姐”三个形象等细节都在极力突出“妹子”在游戏中的存在感。

引导玩家的戒灵

XX有三好……

RPG端游盛行的时期,社交是游戏极其重要的组成部分。虽然改编成卡牌,《战斗吧剑灵》在社交方面同样有一些端游风格的继承,除了公会和排名这种相对常见的设定外,游戏内置论坛、个人社交展示页面这些都是在卡牌游戏中不太多见的。当然现在游戏处在测试阶段,没有大规模的用户群,社交系统的活跃度还不明显。

在手游化处理上,不同于《剑灵》端游剧情中开篇就经历师门惨遭屠戮的悲情基调,《战斗吧剑灵》的剧情选择了比较轻松愉快的路线,情节、台词设计都用了相对娱乐化的语言,没有做重度化处理。剧情过场和战斗中的人物模型都采用了移动端更常见的三头身比例的Q版造型,这些是手游做出差异化的地方。

不算沉重的剧情文案

《战斗吧剑灵》的画面表现是游戏相对直观的亮点之一。游戏中的人物建模是很典型的韩式画风,如上文提及人物设定时所言,以卡牌手游的标准来看,《战斗吧剑灵》的人物建模算得上十分精细,虽然是三头身的形象,但细节描绘都很到位。像戒灵这种2D Live的处理也有比较立体的表现效果。另外在场景设计上,不同关卡和剧情场景的背景原画都采用了相对低调的淡化处理,贴合了场景主题又不喧宾夺主。

淡化的背景

卡牌展现形式也是《战斗吧剑灵》的差异化表现之一。卡牌原画、人物立绘都由知名画师绘制,在卡牌详情页面能够看到每一张卡牌原画的画师署名。

卡牌原画

配乐方面,《战斗吧剑灵》也一定程度上延续了端游的整体观感,大体上偏向古风乐器的效果,随着场景转换,音效也会随之更改,对代入感起到了比较积极的作用。

经过两三年的品类发展,卡牌类手游在战斗系统上已经趋于固定。《战斗吧剑灵》在机制上并没有做出颠覆性的创新,不过一些表现形式还是有些新鲜的体验。战斗中普通攻击时角色原画浮出卡面、怒气槽攒满后人物模型从卡牌中跳出的设计是同类产品中不常见的,再加上我方卡牌与敌方卡牌90度垂直的角度,让整体战斗场景有了比较立体化的纵深体验。

QTE反击

同时《战斗吧剑灵》引入了QTE的概念,除了常规的技能释放设定,一些职业设置了需要段时间内反应的反制技能,也额外提供了少许自主操作的空间。另外,上文提及的画质水平在技能效果上也有表现,类似气功师“火莲神掌”等全屏技能除了区分出职业差异化之外,也带来了不错的视觉体验。

大范围AOE技能的效果很到位

卡牌游戏可谓移动平台最具代表性和争议性的的品类了,一方面卡牌见证了移动游戏的崛起,另一方面由于相对低廉的成本和周期,部分卡牌也成了劣质的代名词,近期很多厂商在布局时甚至可以避开卡牌。

但从《战斗吧剑灵》的产品形态来看,在基调设计上贴合强有力的IP,在画面和音效等直观表现上加以修饰、并且在战斗机制上打破常规思路,这样的差异化尝试,依然可以成为未来卡牌品类深化发展的可能。

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