三国志战略版与率土之滨游戏节奏区别对比

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《三国志战略版》是一款策略游戏,最近看到很多人在讨论这两款游戏的优劣。作为一个长期关注SLG手游的玩家,今天来聊聊三国志战略版和率土之滨的具体差异。三国志战略版更注重游戏深度和策略研究,背景设定也比较完善;率土之滨节奏更紧凑,上手就是各种战斗。6地块和8地块的设定也导致了两款游戏的战术体系完全不同。感到兴趣的网友们和小编一起看看吧。

三国志战略版有着光荣脱裤魔的IP加持,在玩法上非常接近三国志,游戏在三国志的基础上,进一步优化了原来的游戏设定,但大致也是保持了原来的玩法。游戏中有着丰富的养成经营系统,不仅仅只是专注于战斗,玩家在三国志战略版中可以体会到更加丰富的玩法。

率土之滨则是比较注重在战斗设定上,游戏的玩法是比较单一的。进游戏就是为了攻打别人的城池,所有的玩法都是为了这个目标而服务的,游戏节奏比较紧凑,这款游戏可能会比较适合氪金强度高一点的玩家。

游戏玩法

上图左侧为《三国志战略版》的城市地块例图,城市被6个地块包围。而《率土之滨》等众多类COK游戏的城市是被8个地块包围。这样的设定借鉴了战棋游戏的设定。为了让对抗更激烈,《英雄无敌3》发展到《英雄无敌5》就是从6地块包围扩充到8地块。而《三国志战略版》却反其道而行之,将目前惯用的8地块包围改为6地块包围。地块的减少,有利于弱势一方或者守方防守。

背景设定

三国志战略版在背景故事上设定是比较完善的,毕竟是属于三国志的正版授权游戏,玩家如果之前有体验过三国志的端游的话,应该很清楚三国志这款游戏的质量的,而三国志战略版作为其正版的授权手游,不论是在人物设定还是故事背景上,都是相当优秀的。

率土之滨虽然是全新创作了一个游戏背景故事,但是相比较起三国志完善的任务设定,明显还是要差了一点的,如果玩家是比较注重游戏体验的话,三国志攻略版明显是要更适合这类玩家的。

氪金方面

三国志战略版在氪金充值方面比较良心,就是抽卡、装备和秒CD,目前武将只能通过抽卡获得,在游戏中玩家武将的属性不会相差太大。因此玩家的战斗胜负基本上是取决于战略的部署,而非武将战斗力数值的碾压,大大增加了可玩性。并且游戏时间比较短,一局大约只要10分钟,比率土短。

《三国志幻想大陆》公孙瓒前排后排技能区别详解

一、弓骑突击

公孙瓒处于前排时:对敌方单体造成240%的物理伤害,并使我方前排单位附加[冲锋],持续2回合。

[冲锋]:普通攻击时附带目标5%最大生命值的伤害,最多不超过公孙瓒生命最大值的10%,对追击类攻击无效。

公孙瓒处于后排时:对敌方后排造成132%的物理伤害,并使我方后排单位附加[齐射],持续2回合。

[齐射]:怒气攻击后,使我方后排单位怒气回复150点。

根据站位的不同公孙瓒的作用也随之改变,前排化身骑兵形态, 附加真实伤害来帮助正面突破的效果。后排化身弓兵形态,以增加切后队的生存和续航。

二、白马义从

公孙瓒处于前排时:怒气攻击时,对目标造成[撞飞]

[撞飞]:将目标撞飞至场外,在下回合开始时或公孙瓒死亡时回到战场中,期间该单位的一切状态都不会产生变化,且-切技能和效果都不再生效,若撞飞期间队友全部死亡,则直接回到场内,若触发目标死亡技时或敌方仅剩1人时撞”飞效果无效,撞飞效果每场战斗最多触发1次。

公孙瓒处于后排时:我方每个前排单位在场时,使该前排单位同列的后排单位受到的最终伤害下降30%。

前排撞飞效果,直接将武将撞出场外,对放在前排的核心有克制作用。后排减伤效果,能够增加切后队的生存和续航。

三、风驰电掣

公孙瓒处于前排时:自身普攻或怒攻后,为自身附加1层[风驰]

[风驰]:受到的最终伤害下降5%,最多叠加4层,持续到战斗结束。

叠加至4层后,每次怒气攻击时,为自身施加1个护盾,可吸收自身20%最大生命值的血量。

公孙瓒处于后排时:自身普攻或怒攻后,为自身附加1层[电掣]

[电掣]:造成的最终伤害提升5%,最多叠加4层,持续到战斗结束。

叠加至4层后,每次怒气攻击时,额外造成公孙瓒30%攻击力的真实伤害,并降低攻击目标300点怒气。

作为前排:20%的血量护盾能够提高公孙瓒的生存能力。

作为后排:更加偏向于辅助,有效降低对面怒气点。

四、无双之力

觉醒技能1

公孙瓒处于前排时: [风驰]效果改为使受到的最终伤害下降8%。

公孙瓒处于后排时: [电掣]效果改为使造成的最终伤害提升8%。

觉醒技能2

公孙瓒处于前排时:敌方有单位被[撞飞]时,我方全体攻击敌方前排时无视敌方10%防御。

公孙瓒处于后排时:我方每个前排单位在场时,使该前排单位同列的后排单位造成的最终伤害上升10%,我方每个前排单位死亡时,其同列的后排单位回复10%最大生命值。

觉醒技能3

公孙瓒处于前排时:敌方有单位被[撞飞]时,我方全体攻击敌方前排时无视敌方20%防御。

公孙瓒处于后排时:我方每个前排单位在场时,使该前排单位同列的后个排单位造成的最终伤害上升20%,我方每个前排单位死亡时,其同列的后排单位回复20%最大生命值。

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