梦幻西游社交链:帮派竞争与生态循环

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《梦幻西游》是一款角色扮演游戏,说到手游社交的标杆,梦幻西游绝对榜上有名。这游戏的社交链设计得很巧妙,把社交做成了角色成长的必经之路,你想要变强就必须社交,而社交又能带来更多收益。今天小编来分析这套社交链的完整结构。感兴趣的用户与小编继续往下看吧!

本文转载自Gad腾讯游戏开发者平台,阿信撰写。

梦幻西游手游社交做的好很重要一点是它将玩家的能力成长与社交强相关,同时给玩家提供了一个模拟现实社会的社交环境,使得玩家在个人成长的过程中与社交紧密相连,使得玩家逐渐融入游戏社会,增加了游戏的粘性。使得游戏长久不衰.通过分析找到梦幻框架中值得借鉴的点。

Ο №.1 要点梳理

梦幻手游能力养成线较广,同时后续扩展空间大,有较多的内容可以分配到社交中

将两块核心数值放到社交系统中,能力成长与数值强绑定,驱动玩家参与社交,社交从一个载体平台变为与玩家能力成长相互交织的内容

放到社交系统中的数值大部分为线性保值的数值,加上低门槛保证了绝大部分玩家参与进来。特别能刺激中低层玩家

以组队、夫妻、交易、个人空间为手段,将玩家的社交社区化,以帮派为核心组织将玩家社交圈固定化。

由于游戏类型限制后期高粘性的PVP GVG社交内容不足

主要通过

①梦幻手游玩家个人能力成长与社交联系

②梦幻手游的社交框架如何形成

③梦幻手游的玩法内容排布

三个方面来分析梦幻社交是如何做的

Ο №.2 梦幻西游手游的玩家能力与社交系统有何联系

2.1 玩家的核心能力

梦幻角色能力介绍

①梦幻西游中,角色能力主要分三大块,主角、召唤兽、助战

②梦幻中有3种玩家控制主体需要成长,使得其内容比其他大多数游戏都更加丰富

③梦幻中,玩家提升综合实力不仅需要经验,而是在不同的实力类型的提升中需要不同类型的经验值,这一设定能很好的平衡经济系统

④玩家控制主体丰富的成长性为玩家提供了丰富的可玩性,也大大延长了游戏生命周期,根据梦幻端游中的设计,还有子女等养成系统尚未开放,后续拓展空间大

⑤梦幻在核心能力设计上使用的是广而浅的思路。也能够提供大量的投放到社交中。

产出介绍

其中蓝色的部分是必须要直接在社交系统中能够拿到的,黄色部分是要通过社交行为可以拿到的产出。基本上游戏内的能力成长产出与社交紧密交织联系

2.2 玩家核心社会关系

社交关系介绍

图中蓝色与黄色部分为在社交系统里拿到的玩家能力成长内容

组队关系

①由于游戏类型,决定了组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定5人组队练级最优,引导玩家自发的组队进行活动,组队也是游戏内核心玩法的基本承载形式

② 5人组队练级经验最优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中形成更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等

③同时在不同玩法中,需求不同的人数与队伍组合,刺激了玩家不同组合的搭配

④同时符合特定社交的组队可以获得额外的积分兑换道具

夫妻关系:

①夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有最强的粘性

②梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升

个人空间:

①在手游上新增的社交内容,主要用于个性展示,留言互踩,赠送礼物。形成了以个人为单元的社区化网络

帮派:

②帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织关系

③梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到修炼和生活技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定,区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性

④帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提升综合实力

⑤帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现

⑥在帮派中,提供了各种协助功能,加深了玩家在帮派之间的联系,使帮派的玩家之间联系更加紧密

2.3 总结:

由此看到梦幻社交与玩家能力成长相互交织,密不可分

①可以看到梦幻手游在核心社交行为中加入了众多的核心能力养成点,特别是百分比提升攻防的修炼属性,玩家不得不参加社交行为。从根本动力上刺激玩家参加社交系统

②进一步,社交系统中绝大部分提升的是保值类的玩法能力(图中蓝色部分),也就是说将性价比最高的数值放到的社交中。跟进一步刺激了玩家参加社交系统

③生活技能与修炼放到了帮派中。生活技能本身是用于促进玩家行为分工,刺激交易,帮派为组织给玩家天生提供了交换、分工的固定环境。

④两个核心成长放在了帮派中,刺激玩家参与帮派

Ο №.3 梦幻社交结构的组成形式

梦幻的社交结构主要由三个循序渐进部分组成

1、 玩家之间社交不断强化,游戏逐渐社区化,形成弱社交圈

2、 玩家加入组织,社交圈被沉淀巩固,形成固有社交氛围

3、 组织与组织之间竞争互动,刺激服务器社交循环,刺激组织内协调分配

3.1 社区化形成

①通过各种驱动力刺激玩家进行社交

②成长过程中的需求的道具、等级、技能、积分刺激玩家与其他人进行社交。

③并对应给每一种玩家间的交互给予对应的载体,将玩家的社交逐渐社区化

④陌生人之间的固定队伍、个人空间、交易

⑤高玩与低玩之间的师徒系统

⑥男女之间的婚姻系统

⑦通过各种社交玩法将玩家联系在一起,这些基础系统将紧密串联起来,为玩家建立社交关系搭建了良好的桥梁

⑧个人空间:可以留言、送花、相互拜访,上传照片等等

⑨聊天系统:丰富了整个服务器系统的社交活跃

⑩组队系统:通过活动,任务、副本等将玩家匹配到一起。形成最基本的社交形式

⑾交易系统:通过交易将服务器玩家与玩家之间利益关系起来。

⑿漂流瓶玩法:刺激了陌生玩家之间的交互

3.2 绑定组织形成固有社交圈与氛围

3.2.1 帮派给玩家能带来的利益驱动玩家成长必须依赖帮派

玩家在帮派内的玩法内容

①玩家在帮派内个人的成长是玩家参与帮派的主要原因

②帮派中的协调合作让玩家参与帮派后提供了许多便利

③帮派中各种玩法刺激了帮派内玩家的互动

3.2.2 帮派将玩家社交沉淀巩固

通过帮派中的强数值成长内容将玩家绑定在组织中,在组织内开展各种社交与活动,形成固定的社交圈,形成了能够沉淀固定好友社交的氛围与环境。将松散的社区绑定成强组织关系

而玩家加入帮派给帮派带来资金与活跃度。刺激帮派发展,形成正向循环

3.3 刺激竞争

①帮派形成后,开展帮派与帮派之间竞争,给玩家提供施展能力的平台

②帮派之间的竞争也刺激了参与竞争帮派内部的玩家的协调互动。同时帮派荣誉感增加了玩家的归属感。刺激了强组织之间,组织内部互动,将玩家的社交互动变为自愿自发的

3.4 总结

①以玩家为基础,以组队、婚姻、师徒、个人空间为载体,通过各种利益手段促进玩家之间社交,将玩家设计逐步社区化,形成松散的社交关系,社区化的特点就是社交是个闭环,有来又回逐渐能将利益关系转化为情感关系

②通过强数值成长,将玩家与帮派组织绑定起来,形成固定社交圈,能够将社交关系沉淀,大大加强粘性

③通过帮派之间的竞争,刺激了帮派内部协调、安排、管理。逐渐形成了自主自发的社交。同时GVG也给予了玩家能力成长展示与释放的平台

④同时在组队、聊天、交易等为社交服务的基础系统提供了良好的工具,需要长时间的在线玩法为玩家在在线社交提供了时间条件。使得梦幻的社交顺理成章

⑤社区化、组织化是梦幻手游社交明显特点

Ο №.4 梦幻西游的玩法分布图

分析梦幻的社交在PVE⁄PVE中的占比

4.1 按社交组织类型分类玩法

将游戏内的玩法按照如下图进行分类

①按照社交组织形式梦幻手游中的玩法逐一分类可以看到,梦幻手游的玩法主要集中在组队PVE中,梦幻手游以组队为核心展开玩法,形成社交。

②但是在PVP、GVG、GVE上布置的内容就相对来说很少,玩家之间的竞争性冲突、团体之间的竞争性冲突不足。这也与梦幻的游戏特性与数值设定有关系,梦幻手游回合制游戏决定了不会存在大规模同屏GVG场景出现,更多的还是以队伍为载体。

③梦幻的整体社交方向还是偏组队PVE向。

4.2 总结

①梦幻手游的游戏社交框架与模式适合回合制手机游戏类型。但是对于我们游戏来说需要有所调整

②梦幻针对玩家之间的社区化松散社交团体的建设以及将松散的团体转化为固定的组织帮派,这个社交过程我们可以借鉴学习。

③但是梦幻整体游戏偏向PVE,是个和谐的基于PVE组队的社交模式,在后期GVG与个人PVP社交的设计上不足。

PVP GVG GVE的玩法设定能刺激玩家之间主动社交,在游戏内自带形成话题。社交不可或缺的部分。

本文转载自Gad腾讯游戏开发者平台,阿信撰写。

梦幻西游卡牌差异化发展方向

2015年起,经典端游IP改编手游成了新的市场风向,从端游时代走来的厂商都开始布局,腾讯的《穿越火线》、盛大的《热血传奇》、网易的《梦幻西游》等都是各自品类的典型代表。不过端游改编的产品整体以RPG等重度产品居多,在卡牌品类创新速度减慢的情况下,尝试改编卡牌的案例不算多见。

近日,由端游《剑灵》改编的的正版卡牌手游《战斗吧剑灵》展开了上线前的最后一轮测试,葡萄君拿到了《剑灵》的测试包进行了初步的体验。从这款游戏的表现上,葡萄君觉得:虽然当前阶段卡牌产品没有颠覆性的突破,但在IP适配、音画表现和战斗体验等方面,卡牌品类仍有很大的深化空间。

《战斗吧剑灵》是韩国NCsoft,研发、腾讯代理的正版卡牌手游。一方面保留了原端游整体观感,另一方面也有很多手游化的处理。

端游知名角色的回归

所有卡牌中女性角色占绝大部分

在对端游风格的继承上,游戏中女性角色占多数的设定是比较明显的延续。端游《剑灵》以“捏人”而闻名,角色的精致程度在当时的同类网游中处于领先地位,对女性角色的刻画尤为典型。手游中卡牌的绘制也选择了近似的定位:火炮兰、秦义绝、南素柔等经典角色都在《战斗吧剑灵》中回归,另外一些Boss的卡牌原画甚至也做了娘化处理。从卡牌图鉴目录也可以看到女性角色卡牌占据绝大多数,包括新手引导阶段选择“戒灵”时,“萝莉”“少女”和“御姐”三个形象等细节都在极力突出“妹子”在游戏中的存在感。

引导玩家的戒灵

XX有三好……

RPG端游盛行的时期,社交是游戏极其重要的组成部分。虽然改编成卡牌,《战斗吧剑灵》在社交方面同样有一些端游风格的继承,除了公会和排名这种相对常见的设定外,游戏内置论坛、个人社交展示页面这些都是在卡牌游戏中不太多见的。当然现在游戏处在测试阶段,没有大规模的用户群,社交系统的活跃度还不明显。

在手游化处理上,不同于《剑灵》端游剧情中开篇就经历师门惨遭屠戮的悲情基调,《战斗吧剑灵》的剧情选择了比较轻松愉快的路线,情节、台词设计都用了相对娱乐化的语言,没有做重度化处理。剧情过场和战斗中的人物模型都采用了移动端更常见的三头身比例的Q版造型,这些是手游做出差异化的地方。

不算沉重的剧情文案

《战斗吧剑灵》的画面表现是游戏相对直观的亮点之一。游戏中的人物建模是很典型的韩式画风,如上文提及人物设定时所言,以卡牌手游的标准来看,《战斗吧剑灵》的人物建模算得上十分精细,虽然是三头身的形象,但细节描绘都很到位。像戒灵这种2D Live的处理也有比较立体的表现效果。另外在场景设计上,不同关卡和剧情场景的背景原画都采用了相对低调的淡化处理,贴合了场景主题又不喧宾夺主。

淡化的背景

卡牌展现形式也是《战斗吧剑灵》的差异化表现之一。卡牌原画、人物立绘都由知名画师绘制,在卡牌详情页面能够看到每一张卡牌原画的画师署名。

卡牌原画

配乐方面,《战斗吧剑灵》也一定程度上延续了端游的整体观感,大体上偏向古风乐器的效果,随着场景转换,音效也会随之更改,对代入感起到了比较积极的作用。

经过两三年的品类发展,卡牌类手游在战斗系统上已经趋于固定。《战斗吧剑灵》在机制上并没有做出颠覆性的创新,不过一些表现形式还是有些新鲜的体验。战斗中普通攻击时角色原画浮出卡面、怒气槽攒满后人物模型从卡牌中跳出的设计是同类产品中不常见的,再加上我方卡牌与敌方卡牌90度垂直的角度,让整体战斗场景有了比较立体化的纵深体验。

QTE反击

同时《战斗吧剑灵》引入了QTE的概念,除了常规的技能释放设定,一些职业设置了需要段时间内反应的反制技能,也额外提供了少许自主操作的空间。另外,上文提及的画质水平在技能效果上也有表现,类似气功师“火莲神掌”等全屏技能除了区分出职业差异化之外,也带来了不错的视觉体验。

大范围AOE技能的效果很到位

卡牌游戏可谓移动平台最具代表性和争议性的的品类了,一方面卡牌见证了移动游戏的崛起,另一方面由于相对低廉的成本和周期,部分卡牌也成了劣质的代名词,近期很多厂商在布局时甚至可以避开卡牌。

但从《战斗吧剑灵》的产品形态来看,在基调设计上贴合强有力的IP,在画面和音效等直观表现上加以修饰、并且在战斗机制上打破常规思路,这样的差异化尝试,依然可以成为未来卡牌品类深化发展的可能。

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